Neue Regeln in 5e

Short Rest Dauert eine Stunde und regeneriert alle Fähigkeiten mit der Regenerationszeit „on a long or short rest“. Außerdem kann man beliebig viele Trefferwürfel zur Regeneration von Trefferpunkte investieren (jeweils Würfelergebnis + Konstitutionsmodifikator). Die Anzahl der kurzen Rasten hängt von Bedarf und Gelegenheit im Verlauf der Handlung ab. Als Faustregel werden im langfristigen Mittel, d.h. im Verlauf des „generischen Abenteuertags“ zwei kurze Rasten (also alle zwei bis drei Begegnungen) empfohlen.

Long Rest Dauert acht Stunden und regeneriert alle Trefferpunkte, alle Fähigkeiten mit den Regenerationszeiten von „on a long or short rest“ und „on a long rest“ und man regeneriert Trefferwürfel in Höhe der Hälfte der Gesamtzahl die man zur Zeit maximal besitzen kann (mindestens einen), d.h. ein Stufe acht Charakter würde vier zurück bekommen.

Eigener Zug Jeder hat eine Action, einen Move, eine Bonus Action und eine Reaction.

Actions die jeder immer machen kann sind:
Attack Was der Name sagt
Cast a Spell Was der Name sagt, die meisten Sprüche benötigen eine Action
Dodge Alle Angriffe gegen dich haben Disadvantage, deine Dexterity Saves haben Advantage
Dash Weitere Bewegung in Höhe der derzeitigen Speed
Disengage Jedwede Bewegung in dieser Runde provoziert keine Gelegenheitsangriffe mehr
Help Der Geholfene hat Advantage bei dem was er zu tun versucht, was auch ein Angriff sein kann.
Hide Was der Name sagt (zusätzlicher Dexterity(Stealth) Check nötig, Umstände müssen es prinzipiell zulassen)
Ready Erlaubt es eine Handlung vorzubereiten, die durch ein bestimmtes Ereignis ausgelöst wird
Search Was der Name sagt
Use an Object Aufwendigere Manipulation eines Objekts
Weitere Actions sind individuell und können durch Klassenfähigkeiten, Gegenstände oder Zauber etc. über die man u.U. verfügt gewährt werden und werden stets bei der jeweiligen Beschreibung erklärt.

Bonus Actions sind immer individuell und können durch Klassenfähigkeiten, Gegenstände oder Zauber etc. über die man u.U. verfügt gewährt werden und werden stets bei der jeweiligen Beschreibung erklärt. Auch Zauber können Bonus Actions sein.

Reactions Jeder kann einen Gelegenheitsangriff als Reaction machen. Weitere Reactions sind individuell und können durch Klassenfähigkeiten, Gegenstände oder Zauber etc. über die man u.U. verfügt gewährt werden und werden stets bei der jeweiligen Beschreibung erklärt. Auch Zauber können Reactions sein.

Move Beim Move darf man sich entsprechend der Speed bewegen und diese Bewegung darf beliebig zwischen Actions und zwischen einzelnen Angriffen (falls man mehrere hat) aufgeteilt werden.

Advantage / Disadvantage Durch zahlreiche Zauber, Statuseffekte oder Situationen kann man Advantage oder Disadvantage auf Angriffswürfe und/oder Fertigkeitswürfe und/oder Rettungswürfe erhalten. Bei Advantage würfelt man zwei W20 und zählt das bessere Ergebnis, bei Disadvantage würfelt man zwei W20 und zählt das schlechtere Ergebnis. Mehrere Instanzen von Advantage die auf einen Wurf wirken, zählen wie einmal Advantage auch wenn sie aus verschiedenen Quellen stammen. Für Disadvantage gilt das gleiche. Advantage und Disadvantage heben sich immer wechselseitig auf, unabhängig davon wie häufig man das eine oder andere erhält (d.h. eine Instanz von Disadvantage hebt zehntausend Instanzen von Advantage auf und umgekehrt).

Magisch Gegenstände Es gibt keine „Magische-Gegenstands-Ökonomie“ mehr. Das heißt nicht, dass das Spiel zwangsläufig „low-magic“ wäre sondern einfach, dass außer dem kleinen Heiltrank keinerlei magische Gegenstände mehr zum Listenpreis im Fachhandel für Abenteurerbedarf gekauft oder verkauft werden können (und müssen). Ein guter Vergleich aus der Wirklichkeit sind Kunstschätze, diese können gefunden, gestohlen, gesammelt, geschenkt oder ersteigert werden, es sind jedoch zumeist Unikate, es gibt keine regulären Listenpreise und auch keine Garantie dafür, dass man findet was man sucht, bzw. dafür, dass der jeweilige Besitzer es überhaupt hergeben will.

Eingeschränkter Wertebereich: Modifikatoren wachsen langsamer und werden in der Spitze nicht annähernd so hoch wie in den Vorgängersystemen. Egal ob Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf, Ergebnisse zwischen 11 und 25 sind die absolute Norm, stellen keine Schande dar und führen zumeist zum Erfolg.

Concentration Viele Zauber mit anhaltender Wirkung haben bei der Dauer den Zusatz Concentration. Ein Zauberwirker kann stets immer nur ein Zauber mit dem Zusatz Concentration aktiv haben, das Zaubern eines weiteren Zaubers mit dem Zusatz Concentration beendigt einen bereits bestehenden Zauber dieser Art sofort, wer Schaden erhält und einen aktiven Konzentrationszauber hat muss Konstitutionsrettungswürfe machen oder Zauber wird beendet (SG: Halber Schaden oder 10 was immer höher ist, getrennt gegen jeden einzelnen Treffer).

Gelegenheitsangriffe: Es gibt nur eine einzige Handlung die Gelegenheitsangriffe provoziert: Das vollständige Verlassen der Reichweite eines Gegners (ja, man darf innerhalb der Reichweite im Kreis um einen Gegner herumlaufen)

Sterben Man kann keine negativen Trefferpunkte haben. Wer auf null gebracht wird hat null Trefferpunkte. Man muss dann Death Saving Throws machen. Diese sind W20 würfe gegen den SG 10. Bei drei Erfolgen ist man stabil, bei drei Misserfolgen Tod. Es gilt was immer zuerst Eintritt egal in welcher Reihenfolge (wie beim Elfmeterschießen). Man kann durch einen Treffer sofort sterben und zwar dann, wenn man mehr Schaden erhält als nötig wäre um auf null zu kommen und der Überzählige Schaden so groß oder größer wie das eigene Trefferpunktemaximum ist (z.B. man hat ein Trefferpunktemaximum von 12 und erhält 24 Schaden, man fällt auf null und der überzählige Schaden ist so groß wie das Trefferpunktemaximum, man stirbt).

Resistance / Vulnerability Hat man Resistance macht der entsprechende Schadenstyp nur halben Schaden, hat man Vulnerability macht der entsprechende Schadenstyp doppelten Schaden.

Surprise Es gibt keine Überraschungsrunden mehr. Es wird normal Initiative gewürfelt und jemand der überrascht wurde darf wenn er das erste Mal dran kommt nicht handeln (keine Action und keinen Move machen.

Ritual Manche Zauber können als Ritual gewirkt werden wenn man das entsprechende Feature hat und der Zauber es zulässt. Man kann den Zauber in diesem Fall wirken ohne einen Slot zu verbrauchen, es dauert jedoch 10 Minuten länger.

Rüstungsklasse wird im Regelfall nach der Methode Bonus der Rüstung plus Schild plus Geschicklichkeitsmodifikator in der bei der Rüstung angegebenen Höhe ermittelt. Verfügt man durch einen Zauber oder eine Klassenfähigkeit über eine alternative Möglichkeit der Berechnung (z.B. Unarmored Defense), so muss man sich zwischen den Methoden entscheiden. D.h. verschiedene Methoden wie Rüstung, Magierrüstung oder Unarmored Defense können nicht kumulativ verwendet werden.

Boni Stapeln Es gibt keine Bonustypen mehr. Boni aus gleicher Quelle (z.B. gleicher Zauber mehrmals auf ein Ziel) überschneiden sich immer und es gilt immer nur einer der Effekte. Boni aus verschiedenen Quellen (z.B. unterschiedliche Zauber die alle +1 auf den gleichen Wurf geben) sind unbegrenzt stapelbar.

Materialkomponenten Wird eine Materialkomponente bei einem Zauber angegeben, so muss diese bereitgestellt werden um den Zauber wirken zu können. Die Komponente verbraucht sich jedoch nur wenn dies explizit in der Zauberbeschreibung gesagt wird. D.h. wird nicht wie z.B. im Zauber “Raise Dead” explizit gesagt, dass sich die Komponente verbraucht, so wirkt diese eher wie der “Fokus” früherer Editionen.

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Tyrannei der Drachen Flo